Ha realizzato due giochi completi senza scrivere una riga di codice — usando l'AI al suo posto
Uno sviluppatore ha usato agenti di AI per costruire giochi completi, mostrando che la parte difficile si è spostata dalla programmazione al gusto e alle scelte.

Come funziona
- Descrivi la tua idea di gioco nella chat
- Invia screenshot come riferimento
- Gioca e regola le scelte
Cosa ci si potrebbe fare
- Uno sviluppatore indie potrebbe creare due giochi completi e giocabili usando solo prompt di chat testuali e screenshot, senza scrivere o leggere una singola riga di codice 1.
- Un creatore di giochi potrebbe dedicare giorni di prompting invece di mesi di programmazione per ottenere un prototipo funzionante, quindi reindirizzare quel tempo risparmiato nella scelta del genere giusto, dello stile artistico e di ciò che rende il gioco divertente 1.
- Un illustratore potrebbe produrre semplici spiriti stilizzati 3D in circa 20 minuti l'uno attraverso una pipeline automatizzata invece di impiegare circa un mese per tutti e dieci a mano 1.
Un esempioInventato per spiegare
Lena, una studentessa che sta creando il suo primo gioco
LenaL'AI può aiutarmi a fare uno sparatutto in 3D?
AgentSì. Descrivi gli spiriti che vuoi.
LenaVorrei personaggi anime tipo Genshin.
AgentQuello stile è complesso. Prova con fantasmi semplici.
LenaOk, mostrami un fantasma low-poly.
Ha ottenuto giochi giocabili dopo giorni di invio di prompt.
Quello che ha effettivamente costruito
Sandro Maglione, sviluppatore e illustratore italiano, ha passato settimane a creare due giochi completi usando solo prompt di chat e screenshot 1. I suoi unici strumenti erano una chat testuale, link per playtest online e una pagina web per visualizzare modelli 3D .
Il suo primo progetto, Spirit Call, era uno sparatutto 3D in vista dall'alto ispirato a personaggi come quelli di Genshin Impact, sebbene la versione finale presenti semplici spiriti stilizzati piuttosto che dettagliate figure anime 1. Il secondo, Inkline Town, è un simulatore di costruzione di città 3D disegnato in uno stile a inchiostro .
I risultati furono giochi reali e funzionanti — non piccole demo 1. Ma crearli non si rivelò facile .
Indovina
Quanti mesi servono per realizzare a mano dieci spiriti?
Farli a mano ha richiesto circa un mese in totale.
Dove si è spostata la difficoltà
Maglione ha detto che la parte difficile dello sviluppo di giochi non è scomparsa quando l'AI ha preso il controllo della programmazione; si è semplicemente spostata altrove 1. Passaggi di programmazione che un tempo richiedevano mesi furono fatti in giorni di prompting . Piuttosto, ha dedicato le sue ore alle scelte che competono solo a te: quale gioco fare, quale stile, cosa è rotto .
Quando l'AI si occupa del lavoro ordinario, gli sviluppatori riottengono la loro energia mentale — e possono finalmente dedicarla alle parti del loro progetto che contano davvero. E questo è difficile," ha scritto 1.
Una lezione importante arrivò dal tentativo di creare personaggi dettagliati in stile anime 1. Nonostante avesse provato fogli di riferimento, modelli preconfezionati e persino copiato personaggi esistenti, l'agente AI fallì costantemente nel design complesso dei personaggi . Ogni tentativo produceva risultati pessimi o non ripetibili . Alla fine passò a semplici spiriti, ciascuno creato in circa 20 minuti attraverso una pipeline che iniziava con ChatGPT che disegnava un design 2D, poi lo scomponendo in un modello low-poly, visualizzazioni delle viste e infine un render 3D in Blender . Fare quegli stessi dieci spiriti a mano avrebbe richiesto circa un mese .
Come scegliere il tuo collo di bottiglia
Il suo consiglio principale è scegliere con cura il genere e lo stile del proprio gioco perché qualsiasi cosa l'AI non possa fare diventerà il tuo collo di bottiglia 1. Gli agenti gestiscono bene i compiti rapidi e ripetitivi — costruire sistemi, generare asset semplici, produrre stili coerenti — ma faticano ancora con qualsiasi cosa richieda gusto, come il design dei personaggi, l'animazione e la narrazione .
Per un flusso di lavoro basato sugli agenti, Maglione dice che il tuo compito dovrebbe limitarsi a playtest e giudizi di gusto; qualsiasi altra cosa aggiunge carico di lavoro personale e rallenta il ciclo 1.
Ha inoltre raccomandato di integrare livelli di verifica nella propria pipeline. Invece di leggere il codice prodotto dall'agente, ha strutturato i giochi utilizzando un Sistema a Componenti Entità (ECS), in cui ogni oggetto contiene semplici componenti di dati come posizione e velocità, e la logica viene eseguita in modo indipendente tra entità corrispondenti 1. Questo rende più facile rilevare automaticamente gli errori .
Cosa rimane a te
Quando gli è stato chiesto cosa rimanga per gli esseri umani se l'AI implementa tutto, la sua risposta è stata chiara: tutte le scelte 1. Sapere cosa è buono, cosa rompe il gioco e cosa risulta divertente è ora interamente nelle tue mani . Il playtest è diventato sia il suo strumento principale che la sua maggiore responsabilità — giocare come un giocatore normale mentre segnala problemi anziché fare debug di righe di codice .
Questa storia riprende un trend a scopo puramente informativo. Non costituisce un consiglio o un incoraggiamento a farlo.
Correzioni e aggiornamenti
- Corretto il 10 novembre 2026. Una versione precedente affermava che i semplici spiriti erano riusciti in esattamente 20 minuti senza il qualificatore "about", e elencava dettagli inventati come "which game to pick" e "where to find joy" al posto della formulazione effettiva della fonte "what game, what style, what is fun, what is broken". Entrambe le imprecisioni sono state corrette.
I fatti principali
- Due giochi completi sono stati realizzati senza scrivere una singola riga di codice
- Il design complesso di personaggi come le figure anime è fallito sistematicamente; semplici spiriti hanno avuto successo in circa 20 minuti ciascuno
- La parte difficile dello sviluppo di giochi si è spostata dalla programmazione al gusto e alle scelte creative
- Una struttura ECS permette agli agenti di aggiungere e riscrivere la logica di gioco senza rompere altre parti
- Il playtest e la valutazione di cosa sia divertente sono diventati il ruolo primario dello sviluppatore
Fonti
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